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Installer des mods Workshop

Project Zomboid a une particularité qui déroute tout le monde : il faut déclarer deux fois chaque mod, sous deux formes différentes. Renseigner l'une sans l'autre donne un serveur qui démarre normalement, mais sans aucun mod chargé.

La marche à suivre

Guide Project Zomboid
1

Relever les deux identifiants

Sur la page Workshop du mod, notez l'identifiant numérique présent dans l'URL, puis le Mod ID indiqué dans la description par l'auteur. Ce sont deux valeurs différentes et il vous faut les deux.

  • Sur la page Workshop du mod, l'identifiant numérique se lit dans l'adresse, après id=. Exemple : 2392709985.
  • Le Mod ID est une chaîne de texte, indiquée par l'auteur dans la description. Il ne ressemble en rien au numéro précédent.
  • Certains mods contiennent plusieurs Mod ID : dans ce cas, tous doivent être déclarés, sans quoi seule une partie du contenu se charge.
  • Notez les deux valeurs pour chaque mod avant de commencer : y revenir en cours de route fait perdre du temps.
2

Arrêter le serveur

La configuration est lue au démarrage. Toute modification faite serveur allumé sera écrasée à l'arrêt.

  • La configuration est lue au démarrage, et réécrite à l'arrêt avec les valeurs en mémoire.
  • Modifier le fichier serveur allumé revient donc à perdre son travail à l'extinction.
  • Sauvegardez avant de continuer : ajouter des mods à un monde en cours n'est pas une opération anodine.
3

Renseigner les deux listes

Ouvrez le fichier de configuration du serveur. WorkshopItems reçoit les identifiants numériques, Mods reçoit les Mod ID, séparés par des points-virgules dans les deux cas.

  • WorkshopItems reçoit les identifiants numériques, séparés par des points-virgules, sans espace.
  • Mods reçoit les Mod ID, dans le même format. Les deux lignes doivent contenir le même nombre d'entrées, à moins qu'un mod n'en déclare plusieurs.
  • L'ordre compte pour les mods qui se surchargent entre eux : suivez celui recommandé par les auteurs.
  • Les cartes personnalisées se déclarent en plus dans la ligne Map, avant l'entrée Muldraugh, KY qui doit rester en dernier.
4

Redémarrer et lire la console

Au démarrage, le serveur télécharge les mods puis annonce chacun d'eux. Un mod absent de cette liste n'est pas chargé : vérifiez alors son Mod ID, c'est presque toujours lui qui est en cause.

  • Le serveur télécharge d'abord les mods depuis le Workshop, puis les charge un par un en les nommant.
  • Un mod absent de cette énumération n'est pas chargé : vérifiez alors son Mod ID, c'est presque toujours lui qui est en cause.
  • Le premier démarrage après ajout est nettement plus long, le temps du téléchargement.
  • Retirer une carte d'un monde en cours corrompt les sauvegardes des joueurs qui s'y trouvaient. Ajouter ne pose pas de problème, retirer si.

Bon à savoir

  • Les cartes personnalisées demandent en plus d'être déclarées dans la liste Map, sans quoi elles se téléchargent sans jamais apparaître.
  • Ajouter une carte à un monde existant fonctionne, la retirer corrompt les sauvegardes des joueurs qui s'y trouvaient.
stadia_controllerLe jeu Serveur Project Zomboid chez Celltis Retrouvez la configuration conseillée, les ports à déclarer et l'installation complète sur la fiche du jeu. arrow_backFiche Project Zomboidchevron_forward rocket_launchPas encore de serveur ? Nos VPS Xeon sont livrés avec le panel préinstallé et l'anti-DDoS actif. rocket_launchVoir les offreschevron_forward

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