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Arma 3 exploite très mal le multicœur. C'est la fréquence du processeur qui détermine le nombre d'unités que la mission peut faire tenir, pas le nombre de cœurs alloués.
Ce jeu réclame au minimum 2 vCPU, 4 Go de mémoire et 40 Go de disque. Ce sont les minimums de l'éditeur, pas des valeurs confortables : prenez l'offre au-dessus si vous attendez du monde.
Dans Servers puis Create New, seuls ces champs dépendent du jeu. Tout le reste du formulaire se laisse tel quel.
Les ports ne se saisissent pas à la main : votre machine dispose déjà d'une réserve d'allocations créées à l'avance, et vous en choisissez une dans la liste. Elle ne portera pas le numéro habituel de Arma 3, qui est le 2302, et ce n'est pas gênant : vos joueurs le préciseront simplement dans l'adresse de connexion. Ce jeu réclame en revanche 1 allocation supplémentaire, à prendre dans la même liste, pour flux du moteur et voix.
L'onglet Startup rassemble les réglages propres à Arma 3 : mods actifs, fichier de mission, nombre de places. Ils sont lus au démarrage, une modification n'a donc d'effet qu'après un redémarrage complet.
La liste de mods du serveur doit être strictement identique à celle des clients, dans le même ordre et les mêmes versions. Un seul mod en écart suffit à faire échouer la connexion. Publiez votre liste sous forme de collection Workshop pour éviter les erreurs.
Arma exploite très mal le multicœur : ajouter des cœurs ne change presque rien, seule la fréquence compte. La vraie solution passe par un client headless, qui déporte le calcul de l'IA sur un second processus.
BattlEye demande une configuration propre côté serveur. Le désactiver résout le symptôme mais ouvre la porte à la triche : réservez cela à un serveur privé entre amis.




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